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Grafica, Illustrazione

Formazione, gamification, game design

francesca bellini, 25 Marzo 2018

Faccende serie, come un gioco.

“Questo è il vero segreto della vita: essere completamente impegnato con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco”. [Alan W. Watt]

Negli ultimi anni ho lavorato molto in team di formazione aziendale nella preparazione di corsi – in aula e e-learning – con la realizzazione di materiale formativo di vario tipo: slide, illustrazioni, infografiche… e sempre più materiale per attività ludiche, sia virtuali che d’aula.
Ma da dove arriva questa tendenza a “ludicizzare” o, come si dice in gergo, “gamificare” le attività formative, e cosa significa?

Partiamo dal fatto che il gioco può essere considerato un’attività universale e senza tempo: si pensi al Senet, un gioco da tavolo (antenato del Backgammon) di cui si sono ritrovati reperti risalenti al 3000 a.c. nelle tombe dei faraoni, o alle bocce, la cui nascita viene individuata nella città neolitica di Catal Huyukin, nell’attuale Turchia, intorno al 6000 a.c.

L’attività ludica, infatti, ha il potere di risvegliare, incanalare e soddisfare alcuni bisogni/motivazioni fondamentali dell’uomo, istinti che nella realtà spesso restano inappagati.

Yu Kai Chou, un pioniere e teorizzatore della gamification ha individuato 8 principi chiave (Octalysis), istinti primordiali dell’uomo che trovano soddisfacimento nell’attività ludica:

  • Il senso epico, la chiamata a una missione (-> scopo del gioco, obiettivo, storytelling).
  • La tensione verso il progresso e lo sviluppo individuale (-> avanzamento, sistema di livelli, …).
  • Il bisogno di autoespressione (-> ricerca e utilizzo di strategie e soluzioni creative per affrontare le sfide del gioco).
  • Il possesso (-> più si ottiene, più si vuole ottenere: punti, vite, soldi, …).
  • La relazionalità (-> competizione, confronto, collaborazione con gli altri giocatori).
  • La scarsità e impazienza (-> conti alla rovescia, momenti in cui il sistema di gioco offre la possibilità di cogliere potenziali vantaggi, …).
  • L’imprevedibilità (-> curiosità nei confronti della sorte determinata da un gioco, in base alle proprie abilità, ma anche ai dadi, alle sfide nascoste, i bonus, ….).
  • La paura della perdita (-> la spinta per evitare la sconfitta, che significherebbe perdere tutto ciò che si è conquistato).

Risvegliando questi istinti il gioco è in grado di suscitare il coinvolgimento del discente, creando un ambiente di apprendimento attivo e interattivo, agendo in modo incisivo sulla memoria e sulle performance dei lavoratori coinvolti.

“Dove si trova nel mondo reale quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati che si prova invece quando si gioca? Dove si trova il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità?”. [Jane McGonigal]

In questo senso il gioco si colloca in quella grande branca che è la formazione esperienziale, che pone il discente come protagonista, permettendogli di attivare le sue risorse creative, relazionali, emotive, logiche, di problem solving, affinché l’esperienza si trasformi e consolidi in conoscenza.

In secondo luogo, non si può prescindere dall’attualità del nostro stile di vita, in cui siamo tutti chiamati, quotidianamente, ad essere giocatori. Smartphone, app, social network, il marketing, utilizzano ampiamente le dinamiche ludiche e senza che ce ne accorgiamo (o quasi) ci ritroviamo in un mondo in cui gioco e finzione si intersecano con la realtà continuamente. Il gioco non è più solo un’esperienza da bambini, immersiva, circoscritta nello spazio e nel tempo, ma è, senza distinzione, una “cosa da adulti”, di qualunque età e genere, ubiqua (si gioca ovunque e in qualsiasi momento) e sociale.

Gamification, questa sconosciuta

Gamification è un termine un po’ sfuggente, utilizzato spesso con accezioni di significato diverse, spesso associato all’ambito dei videogiochi.
Più che a una tecnologia, però, esso si riferisce a una metodologia. Si tratta, infatti, dell’applicazione di elementi mutuati dai giochi (regole, strategie, livelli, riconoscimenti, classifiche, sfide, beni virtuali, …) ad altri contesti, al fine di raggiungere determinati obiettivi.

Nel caso qui sotto, ad esempio, il team della Studio Buonanno S.r.l. ha ideato “The goose in the workplace”, una versione del gioco dell’oca nell’ambito della formazione aziendale obbligatoria dei Rappresentanti dei Lavoratori per la Salute, la Sicurezza e l’Ambiente (RLSA): una materia piuttosto tecnica, in cui, però, attraverso un sistema semplice quanto efficace di avanzamento, di sfide, caselle e carte di rischi e opportunità, si sono riproposte game mechanics in grado di suscitare la partecipazione e l’interesse attivo dei partecipanti, favorire la comprensione e la memorizzazione e – soprattutto – incidere in modo significativo sui comportamenti.

tabellone

giocatori

E quindi, il Game Design?

Il Game Design, come lo definisce Wikipedia è “the art of applying design and aesthetics to create a game for enterteinment or for educational, exercise, or experimental purpose”.
Ma non solo, il game design è anche tutta la progettazione del funzionamentodi un gioco. La creazione dell’impianto narrativo, dello storyboard, delle meccaniche di gioco, delle regole e, infine, dell’intero aspetto grafico ed estetico di un videogioco, un gioco da tavolo, di ruolo, di carte, un corso e-learning, un’app, inclusi lo studio dei personaggi, l’ambientazione, il taglio stilistico.

Applicazioni

Oltre alla formazione, game design e gamification ben si sposano

  • al marketing: basti guardare a tutte le raccolte punti dei supermercati, ai concorsi a estrazione “scopri e vinci”, ai giochi dietro alle scatole di cereali, alle app di giochi legati a un prodotto o a un marchio; e l’elenco potrebbe continuare a lungo…
  • al recruitment: si pensi ai giochi di ruolo adottati nei colloqui di lavoro e a quanti più aspetti di una persona possa far emergere una situazione di gioco rispetto a un semplice curriculum…),
  • alla sanità, con applicazioni spesso legate alla riabilitazione fisica o cognitiva, ma anche alla prevenzione e alla divulgazione),
  • alla sensibilizzazione in ambito di ecosostenibilità o tematiche sociali.

E potenzialmente ad ogni ambito che necessiti un passaggio di informazioni e la trasmissione di conoscenza.

Insomma, se è vero, come dice F. Shiller, che “L’uomo è pienamente tale solo quando gioca”, allora non abbiamo vergogna dell’essere adulti e sentiamoci autorizzati senza remore a portare un po’ di gioco anche nel nostro lavoro, a giocare quotidianamente, spudoratamente, e sempre con grande serietà!

Bibliografia e riferimenti:

  • Yu Kai Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards, Ed. Createspace, 2015
  • Jane McGonigal, La realtà in gioco, Ed. Apogeo Education, 2011
  • Vincenzo Petruzzelli, Il potere della gamification – Usare i gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, Ed. Franco Angeli, 2015
  • The goose in the workplace, di cui ho curato la progettazione grafica e la realizzazione, è stato ideato e progettato dall’Ing. Buonanno Michele, e l’Ing. Onidi Silvia per la Studio Buonanno S.r.l.

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